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Top 5 pour convaincre | Nintendo, pas commercial ? Idée reçue !

Un top 5 pour convaincre | Nintendo, considérée longtemps comme une firme "toujours en retard" commercialement, vient de se réveiller ? Grossière erreur !

Plongez dans un top 5... en 5 parties
Plongez dans un top 5... en 5 parties

S'il y a bien un sujet plus ou moins enflammé ces derniers temps, il s'agit bien de la situation de Nintendo qui en réjouit certains et en effraient d'autres. Le débat avait commencé alors que Nintendo avait décidé d'inclure des DLC dans ses jeux développés en interne, avec notamment Mario Kart 8, qui faisait office de pilote (blague subtile) pour la douce ascension du contenu téléchargeable payant par deux packs contenant chacun 8 circuits et quelques personnages/véhicules. Dès lors, on remarque trois types de personnes : d'un côté, celles qui acceptent ce changement d'idée et éventuellement achètent les DLC, dans l'idée qu'il s'agit d'encourager Nintendo à produire un contenu de qualité et de redresser ses finances.

De l'autre côté, il y a celles qui attendaient que Nintendo se mette à ces pratiques jugées plus modernes, tandis que la firme était parfois critiquée pour avoir une certaine latence dans ses stratégies ("Nintendo toujours en retard" peut-on lire sur certains forums en l'absence d'un chat vocal dans Splatoon, pour ne citer que ça).

Enfin, il y a une partie de la population, qui ne soutiennent pas la politique du DLC, estimant qu'il s'agirait d'une brèche ouverte à des abus. On aura tendance à qualifier cette dernière catégorie de personnes comme "fermées", "réactionnaires", ou encore estimer qu'elles ne savent tout simplement pas apprécier un DLC uniquement à cause de son étiquette, même si leurs coups de gueule sont (heureusement) la plupart du temps justifiés, ces personnes ayant toujours vu Nintendo en tant qu'alternative indépendante.

Tiens donc, parlons de cette notion "d'alternative". On considère souvent Big N à l'écart du conflit. Cette compagnie qui a débuté en tant qu'éditeur de cartes à jouer avait retrouvé ce côté traditionnel après la chute de SEGA, que l'on ne retrouvait pas dans ce conflit entre les autres géants de l'informatique, consistant surtout en une guerre du chiffre. Faisant l'impasse sur de nombreuses pratiques provoquant la polémique, Nintendo incarnait chez certains cette image de celui qui arrive à se maintenir à une place élevée sans pour autant céder à des méthodes que l'on pourrait qualifier de "très commerciales", voire peu scrupuleuses... Mais était-ce vraiment le cas ?

N°5-V

5) Le Satellaview : qu'est-ce que c'est ?

Ce nom vous dit sans doute quelque chose ; si vous vous êtes intéressé à l'histoire de la Super Famicom, il est plus que probable que vous connaissiez cet étrange engin. Le Satellaview (ou BS-X pour Broadcast Satellite X - le nom des satellites japonais de diffusion) est un périphérique apparu en 1995 pour la Super Famicom (équivalent de la SNES sorti au Japon en 1990) au prix de 18 000 ¥ (soit environ 145 €) dont le service a duré 5 ans (de 1995 à 2000).

Généralement, la plupart des extensions de console ont connu un échec commercial. Le Satellaview n'y échappe pas.

Restituons l'histoire : en 1991 voit le jour WOWOW, la toute première chaîne de télévision satellite privée au Japon. Le Satellaview est quant à lui le fruit d'un partenariat entre Big N et St.Giga, une filiale du fournisseur télévisuel. Il se présente sous la forme d'un périphérique se fixant juste en-dessous de la console et recevant des données satellites, permettant ainsi la retransmission de contenus télévisuels (ou éventuellement des contenus exclusifs comme des dessins animés, des émissions éducatives et même du karaoké) mais également, chose surprenante, des jeux "en ligne". Insérée dans la Super Famicom, la cartouche BS-X それは名前を盗まれた街の物語 (traduisible par "BS-X : L'histoire de la ville qui s'est fait voler son nom" ; voire image ci-dessous) permettait au joueur par le biais d'un hub graphique de télécharger du contenu, de jouer à des jeux ou de recevoir des notifications.

Des graphismes revus, un personnage alternatif, une horloge "Zelda Time" : on est bien dans BS Zelda !

Parmi ces jeux "téléchargeables", BS ゼルダの伝説 (BS Zelda no Densetsu) est le plus connu d'entre eux puisqu'il s'agit d'un remake de The Legend of Zelda à l'allure plus travaillée, dont les sprites, les donjons et les objets à récolter ont été modifiés (il existe également une suite appelée Kodai no Sekiban qui reprend cette fois l'interface de A Link to the Past). Pour BS Zelda comme pour tous les autres jeux téléchargeables du BS-X, il fallait être à l'affût, puisque la fourchette durant laquelle un jeu pouvait être joué était très restreinte (la durée d'un programme TV), suite à quoi reprenaient les transmissions télévisuelles standard. Ainsi, les séquences de jeu étaient programmées dans un calendrier, et tel un programme télévisuel, il s'agissait d'être présent face à sa console au bon moment pour pouvoir en profiter. Au point qu'il y avait même une horloge intégrée afin de permettre aux différents joueurs de s'organiser et même de participer à des événements chroniques pendant le jeu.

Le petit monde qui animait la cartouche BS-X
Pourquoi peut-on le mettre en parallèle à la situation d'aujourd'hui ?

Le Satellaview était un système de diffusion en ligne. En 1995. Soit six mois après la sortie de la PlayStation au Japon. Aujourd'hui, nous sommes submergés sous les services en lignes tels que le Nintendo Network, le Xbox Live ou encore le PlayStation Network. Un détail que j'ai volontairement omis dans la présentation, ce sont les coûts parallèles de la machine. D'une part, le Satellaview ne pouvant suffire à lui seul, devait être conjugué avec un décodeur de St.Giga qui coûtait environ 330 € (ou par location de 50 € tous les six mois), ce qui explique en partie son échec commercial, de plus, la chose qui nous intéresse, les possesseurs de Satellaview étaient conviés à souscrire à un abonnement mensuel afin de profiter de ses fonctionnalités, plus de 7 ans avant le Xbox Live ! Ceux qui vantent le fait que Nintendo est aujourd'hui le dernier grand constructeur à ne pas faire payer leur service en ligne ignorent ainsi que bien au contraire, elle a été la première firme du jeu vidéo à le faire !

Certains peuvent dire que dans un cas, il s'agit de maintenir un service onéreux, étant donné qu'il transite par un satellite, et dans l'autre, simplement un moyen de gagner de l'argent avec des infrastructures beaucoup moins coûteuses, et je leur donne raison. Cependant, il faut quand même noter que dans l'esprit des gens, Nintendo est longtemps resté lié à l'accessibilité, et de ce fait la gratuité des services "en ligne" (le Satellaview ne faisant que diffuser, il est difficile de qualifier ce système de "service en ligne" dans la définition actuelle), chose qui est ainsi démentie en ce point. Je ne critique pas les pratiques de Nintendo de cette époque avec celles pouvant être moins charitables et plus pécuniaires d'aujourd'hui, je dresse uniquement un parallèle entre les générations.

N°4-P

Le Satellaview pouvait avoir de quoi surprendre, en ce qui concerne ce point-ci, il s'agit d'un point qui est régulièrement souligné lorsque l'on critique certaines pratiques de Nintendo. Si certains peuvent remarquer en Nintendo une "Activisation" (une exploitation à outrance d'une série) avec la génération de la Wii U et ses flagships qui s'essoufflent (du moins, qui conduisent à la question "Qu'est-ce qu'ils pourront faire après ?"), il suffit en fait de regarder ce qui nous entoure au quotidien pour remarquer que l'une des séries les plus prospères de Nintendo est clairement ancrée dans une optique commerciale. Plus qu'on ne l'imagine.

4) Le marchanding Pokémon : qu'est-ce que c'est ?

Pokémon. Licence incontournable, qu'il serait inutile de détailler ici. Mais à quoi doit-elle sa popularité ? Outre à la base un jeu stocké sur une cartouche Gameboy qui a débuté une dynastie qui a bercé toutes les générations d'enfants, il s'agit d'une immense entreprise : jeux dérivés, cartes, peluches, dessin animé, films, figurines, rāmen, événements, boutiques... et même des avions !

"Maman, c'est ça que je veux pour Noël !"

En France, bien que la notoriété de Pokémon soit unanime, Nintendo fait moins de promotion qu'au Japon, et ce pour globalement toute la partie occidentale. Les réelles campagnes à la hauteur du marchandising au Japon sont rares, la dernière étant un Pokémon Center éphémère à Paris qui s'est tenu du 4 au 21 juin 2014 (un autre Pokémon Center éphémère est prévu à Los Angeles du 6 juin au 5 juillet 2015). Les Pokémon Center, bien que leur nom pourrait prêter à confusion, ne sont non pas des infirmeries pour Pokémons mais de vraies boutiques (au nombre de 9 au Japon et 1 à New York dans le cadre du Nintendo World Store) où sont exposés et vendus des centaines de goodies à l'effigie de ces créatures. Cela inclut notamment une gigantesque collection de peluches et des objets divers allant de la planche de stickers à la brosse à dents, en passant par d'autres produits en tous genres qu'il serait impossible à lister exhaustivement.

Ici, un rayon consacré au matériel scolaire (primaire) à l'effigie de Pokémon.
Ici, un rayon consacré aux serviettes de toutes tailles et bien d'autres à l'effigie de Pokémon

Les Pokémon Center ne sont pas les seules activités orchestrées par Nintendo et Game Freak dans l'archipel, loin de là. Les distributions de Pokémons et les tournois officiels sont choses courantes, et tous les étés s'opère le Pokémon Stamp Rally, un événement organisé dans tout le Japon durant les grandes vacances, généralement en partenariat avec la JR East (principale compagnie ferroviaire privée), consistant à arpenter les stations de train de Tôkyô afin d'y trouver des tampons permettant de remplir une grille ; et il existe également une variante où le même principe est appliqué sur les aires de repos d'autoroute. Pokémon est ainsi un réel moteur économique pour Nintendo qui surpasse ce qu'imagine le quidam qui critique (ironiquement ou non) la démarche des produits dérivés Pokémon en France. Mais en mettant une étiquette "Pokémon" à des milliers de produits et en se servant de son image de manière excessive à des marques pour mieux les mettre en avant, n'est-ce pas prendre les fans pour des vaches à lait crédules ?

Pourquoi peut-on le mettre en parallèle à la situation d'aujourd'hui ?

De nos jours, s'il y a bien un phénomène de produits dérivés similaire notable chez Nintendo, il s'agit bien des Amiibo (voir par ailleurs notre article : "Une nouvelle race de hackers est née"). Reprenant un concept que l'on a pu expérimenter avec Skylanders ou encore Disney Infinity, il est intéressant de noter que Nintendo avait déjà par le passé produit un jouet plus ou moins éloigné de ce concept, le Pokemon Battle Trainer ThinkChip. Reprenant la forme d'un Pokédex à cristaux liquides, il était possible au joueur d'y fixer une figurine Pokémon contenant une puce, permettant d'interagir et de faire évoluer une créature virtuelle. Ce principe n'était alors pas nouveau au Japon, puisqu'il était monnaie courante d'avoir des jeux sur bornes exploitant également des cartes à puce. Pour les Amiibo, il s'agit malgré tout de l'apogée de ce système.

Figurines représentant les personnages peuplant le vaste univers de Nintendo, la première collection était basée sur les personnages de Super Smash Bros. Wii U pour une inauguration simultanée avec le jeu. De là, plusieurs vagues d'Amiibo ont été mises en circulation, avec des personnages plus ou moins revendiqués par les fans. Ainsi, on tombe alors rapidement dans un système de spéculation, les Amiibo les plus prisés devenant ainsi de réels objets de collection. À terme, les gens finissent par s'arracher des Amiibo encore sous blister, finissant avec des situations telles que "t'es fou, pas question de déballer mon Harmonie à 99€, c'est une pièce de collection, pas un jouet, mille million de mille sabords !". Dans ce joli monde aux couleurs de Nintendo, des produits à la base ludiques au final utilisés comme trophées ou marchandises purement possédées pour le bénéfice que l'on peut en tirer, cela ne vous rappelle-t-il rien ? Allez, je vous donne un indice...

Cela ne vous rappelle-t-il pas des souvenirs ?

Cette carte que vous venez de voir ne vaut pas moins de 2000 $. On est encore bien loin d'un Lotus Noir (30 000 $ pour les curieux), mais je pense que vous verrez rarement quelqu'un jouer, même en tournoi, avec ce genre de carte. Au même titre que les Amiibo de Shulk, de Little Mac, d'Harmonie & Luma, de Meta Knight ou de Lucina, qui seront plus probablement au fond d'une remise calfeutrée et cadenassée, bien protégés des intempéries tel un patrimoine à protéger, qu'utilisés pour dresser un combattant Amiibo. Au final, les gens pouvant être considérés comme "victorieux" sont finalement non pas les gens qui jouent ou exploitent au mieux ces produits, mais les gens ayant pu réunir la totalité de la collection d'Amiibo, telle la collection de l'intégralité d'une édition de cartes à jouer. Certes, la dimensions aléatoire du paquet de cartes n'est pas retrouvée dans les Amiibo, mais on s'en rapproche. Entre les ruptures de stocks très fréquentes (voire des fois les défauts de livraison) qui rendent un Amiibo aussi prisé qu'une carte rare et les contenus parfois totalement aléatoires que débloquent les Amiibo sur certains softs, on voit là une incitation à acheter la panoplie complète afin de retrouver une expérience exhaustive. 10 millions d'unités se sont écoulées, alors qu'initialement, une partie non négligeable des fans dénonçaient cette pratique, en présageant un revirement de Nintendo trahissant ses adeptes pour multiplier ses revenus. Ironie du sort, ils finiront par en acheter un, et puisque Nintendo aime bien ses fans, les Amiibo seront réédités... en cartes ! Quelle coïncidence...

Dimension hasard en moins, vous dites ? Chaque carte débloque aléatoirement une maison dans Animal Crossing: Happy Home Designer

Coucou, je suis encore la boîte d'explications complémentaires. Une fois de plus, on peut remarquer que je fais le parallèle nécessairement entre les Amiibo et les cartes Pokémon, alors que n'importe quelle collection de rareté subit ce phénomène. Naturellement, je fais ça puisqu'il n'y aurait pas de raison de comparer deux choses d'univers complètement différents, l'intérêt ici était de souligner le fait que le phénomène qui a propulsé les cartes Pokémon dans les cours de récré se répète dans les salons de gamers passionnés avec les Amiibo. Avec une fois de plus son lot de personnes affirmant que c'est nous prendre pour des moutons, ou comme je l'ai dit plus haut, des "vaches à lait crédules", ce que je ne peux pas nier dans un sens. Mais si certains affirment que les Amiibo nous ont pris pour des pigeons, alors les cartes Pokémon aussi. Les Amiibo sont loin d'être la première tentative d'invasion du marché avec des produits dérivés de ses licences avec un concept fort de Nintendo.
Petit cadeau pour la fin de cette partie : ce que vous voyez là n'est qu'une petite partie d'un Pokémon Center !
Petit cadeau pour la fin de cette partie : ce que vous voyez là n'est qu'une petite partie d'un Pokémon Center !

N°3-D

3) Le contenu digital payant sur Wii : Qu'est-ce que c'est ?

Pour nous autres Européens, la Wii représentait le bastion de force, le tour de force montrant une console à succès ne se soumettant pas à la politique des DLC payants. Loin de l'idée de faire payer des skins, des maps ou d'autres contenus additionnels aux joueurs, certaines antennes de Nintendo proposaient même des DLC gratuits de manière chronique pour ses jeux, je pense notamment à Animal Crossing et ses contenus saisonniers et locaux (outre les séries distribuées mondialement, à l'occasion de certains événements propres à des pays, un DLC lié y était publié exclusivement). La Wii représentait ainsi ce mode de vie qui s'abstenait d'un service online payant, de micropaiements et notamment des contenus additionnels lucratifs, montrant à ses homologues qu'il était parfaitement possible de se tenir à l'écart de la "politique des DLC". Et pourtant, ce qui va suivre pourrait fausser toutes ces idées que vous aviez pu vous faire de Nintendo à l'époque de la Wii.

Ici, nous bénéficiions de jeux "tout-en-un", c'est-à-dire qu'une fois payés, les jeux ne demandaient aucune dépense supplémentaire ultérieure, qu'il s'agisse d'un contenu supplémentaire ou d'un support online. Au Japon, il ne se passait pas exactement la même chose. Si on ne pouvait pas non plus affirmer que les DLC étaient monnaie courante sur la Wii, il y avait malgré tout avec la Wii U une petite partie de jeux précurseurs au virement de cap de Nintendo qui s'était doucement suggéré en Europe avec New Super Luigi U (entre son annonce en novembre 2012 et sa sortie en juin 2013), puis qui s'était confirmé avec les DLC de Pikmin 3 et d'Hyrule Warriors, respectivement en octobre et décembre 2013. Remontons le temps.

Août 2009. Les jeunes japonais se ruent vers leur boutique de jeux la plus proche afin de s'accaparer des dernières nouveautés. Parmi elles, le nouvel opus d'une licence très populaire, connaissant une prospérité sans pareil avec plusieurs éditions sur PC, Xbox 360 mais surtout sur PSP. J'ai nommé Monster Hunter. Si la version PSP bénéficiait d'un multijoueur local dénué de tous frais, il n'en était pas de même pour les versions PC/360, qui donnèrent lieu à des abonnements suivant le schéma des MMORPG. Ce système se répercuta alors sur l'épisode Monster Hunter Tri sorti sur Wii, puisqu'il était question d'un abonnement en points Wii (800 points Wii par mois, soit 8 €) afin de toucher au mode online. Bien qu'il ne fut pas appliqué en dehors de l'archipel dans l'idée que la licence n'avait pas suffisamment de notoriété pour se permettre cela, cette initiative, bien qu'elle soit de Capcom, montre que Big N n'était pas si intransigeante que ça au niveau de son approche des "méthodes des concurrents" (abonnements, DLC, micropaiements...).

30 jours : 800 points, 60 jours : 1500 points et 90 jours : 2000 points. Peu avantageux si on ne joue pas souvent.
30 jours : 800 points, 60 jours : 1500 points et 90 jours : 2000 points. Peu avantageux si on ne joue pas souvent.

J'aurais pu m'arrêter là et faire un parallèle rapide en concluant que Nintendo était tr0 c0m3rsi4L car ils auraient accepté une exigence de Capcom. Personnellement, je ne trouve pas ça suffisant, ça ne suffirait pas pour faire un article. Maintenant que je vous ai montré que Nintendo ne défendait pas avec rigueur la volonté de protéger la Wii du contenu payant, amusons-nous un peu...

Littéralement "Chaîne de restauration", vous avez remarqué le sel de la traduction ?
Une petite faim ?

Je vous assure que ces images sont authentiques. Ce n'est pas le fruit du fantasme d'un ami graphiste et fan de la firme un peu gourmand. La chaîne 出前チャンネル "Demae channeru" (chaîne de restauration) est le fruit d'un partenariat entre Nintendo et Demae-can (出前館), mettant en avant les succulents mets de la chaîne industrielle. Moyennant des tarifs plus ou moins décents pour des produits de diverses marques populaires dans le monde entier (2250 ¥ la pizza soit environ 16,50 € au cours actuel, je vous laisse juger si c'est une bonne affaire ou non) , on a là un réel service de livraison à domicile au travers de la Wii. J'insiste sur ces mots. La Wii pouvait servir, à l'instar du PC ou du téléphone, à commander la ripaille directement chez soi. Pratique entre deux parties de Super Smash Bros. Brawl. Loin de l'image innocente que l'on se faisait de la Wii dans le monde occidental, elle incarnait un réel atout commercial et un des moyens les plus efficaces de cibler un maximum de population au Japon. Une casualisation massive a ainsi abouti à une société de consommation dont la firme japonaise avec le monopole. GG, Nintendo, GG.

Voici une pizza. Non, cela n'apporte rien à l'article, c'est juste pour vous donner faim.
Pourquoi peut-on le mettre en parallèle à la situation d'aujourd'hui ?

Après Pikmin 3 et Hyrule Warriors, Nintendo s'est attaqué aux DLC notamment pour ses jeux phares Mario Kart 8 et Super Smash Bros. Certaines personnes se plaignent des tarifs des jeux de la Console Virtuelle, que ce soit sur Wii U ou sur la Wii première du nom, mais à leur insu, Nintendo avait développé tout un réseau de services payants de l'autre côté du monde, là où les joueurs ont toujours eu une approche de la part de Nintendo plus "vraie", l'archipel ayant servi très longtemps comme région d'essai (cela est moins vrai aujourd'hui depuis que ce confinement ait été brisé en variant les zones de test au travers du monde, par exemple avec la New 3DS sortie avec une avance considérable en Australie). Ainsi, si Nintendo fait du DLC payant aujourd'hui, ce n'est non pas une "mise à niveau" par rapport à un hypothétique retard avec ses concurrents, mais plutôt le fait de se remettre dans les normes après avoir tenté des expériences payantes allant au-delà du DLC standard. Seulement, selon Nintendo, le public occidental n'était pas prêt. Et on ne peut pas dire que ce sont les réactions face à l'introduction des extensions payantes pour la 3DS et la Wii U qui leur donneront tort.

Petite anecdote au sujet de la Chaîne Boutique Wii : à l'époque des débuts de la Wii, et face au débarquement conséquent de casuals sur cette console, la connexion à la Chaîne Boutique Wii pouvant leur sembler laborieuse, les individus plus expérimentés pouvaient parrainer ces personnes et les aidant à se connecter, permettant de recevoir chacun 500 points Wii, un bel équivalent à 5 € ; et cela pouvait être répété au total 100 fois. Ainsi, il était possible de ne pas débourser un seul centime sur la chaîne Boutique Wii tout en bénéficiant de tout le catalogue de jeux rétros et indés avec un tant soi peu d'intérêt !

Mais Nintendo a toujours eu des idées. Et la livraison à domicile était loin d'être la plus aboutie.

N°2-N

N°2 : Nagatanien : Qu'est-ce que c'est ?

1988. La Famicom connait un fantastique succès, au point d'être considérée comme un concurrent de la télévision. Pour sûr, Nintendo annonçait cette année avoir vendu près de 6,5 millions de machines. Alors que plusieurs années après, la Super Famicom avait eu droit à sa chaîne satellite, à cet instant, il s'agissait de la console rouge et blanche qui avait eu l'attention particulière d'une entreprise de publicité majeure au Japon nommée Dentsu. Cette compagnie, qui possède alors un monopole en terme de marketing, était déjà en bons termes avec Nintendo depuis près de dix ans puisque ces derniers transitaient par eux afin de diffuser leurs spots TV. Dentsu était connue comme une entreprise à l'écoute de l'innovation, et a vu en la Famicom un excellent support publicitaire supplantant ceux de la télévision que les enfants ont délaissée pour leur console préférée.

Deux années auparavant sortait sur Famicom un support novateur : le Disk System. Il s'agit d'une extension de la console permettant de lire des disquettes, qui sont à l'origine vierges (pour la somme de 2600 ¥, soit 24 € environ), pouvant stocker un jeu Famicom que l'on pouvait graver depuis des bornes Disk Writer trouvées dans diverses boutiques (notamment dans les combini); et une fois le jeu terminé, pas de panique, les disquettes étaient réinscriptibles et permettaient donc d'héberger un autre jeu tout en gardant le même support. Le prix d'un jeu sur Disk System ? 500 ¥, soit environ 4 € (au cours de 2015). Un prix pour le moins imbattable.

Disk System Kaette Kita Mario Bros Famicom
4 € pour un jeu, quand il fallait débourser entre 30 € et 60 € pour une cartouche.

Une jolie innovation qui ne sera pas perdue de vue par Dentsu, qui n'a pas tardé à monter un partenariat avec Nintendo, débouchant sur la production d'un jeu pour Disk System : 帰ってきたマリオブラザーズ (Kaette Kita Mario Brothers littéralement Le retour de Mario Bros.). Sa particularité ? C'est un jeu avant tout publicitaire, destiné à promouvoir la marque Nagatanien, spécialisée en alimentaire (produisant notamment des assaisonnements pour le riz et du curry), et particulièrement appréciée des enfants. Outre son prix encore inférieur aux disquettes Disk System normales (400 ¥ au lieu de 500 ¥ - ce qui se rapproche de 3 € de 2015), le jeu a emprunté son esthétique et son gameplay à Mario Bros., premier du nom. Sans pour autant faire de la publicité intrusive, l'écran affichait régulièrement entre les parties une des trois publicités en pixel-art des produits tels que l'ochazuke (assaisonnement pour le riz) ou le gomoku châhan (riz cantonnais), et laissait la possibilité de jouer à un mini-jeu consistant à aligner les trois idéogrammes de la marque afin d'obtenir des continues.

Nagatanien était ainsi l'une des seules marques à pouvoir bénéficier de l'image du plombier pour ses spots TV, et cette campagne promotionnelle fut un très grand succès. Le Disk System ayant également réussi sa percée dans l'archipel, Nintendo était sans aucun doute vouée à réitérer l'expérience. Seulement, la bagatelle de l'économie de 100 ¥ sur un jeu publicitaire au vu de la somme de travail impliquée (modification du jeu, ajout des publicités dessinées au pixel...), ainsi que les procédés juridiques fastidieux en cas de rupture de partenariat ont eu raison de Nintendo, abandonnant l'idée du jeu publicitaire, qui avait alors justifié son choix "en se mettant à la place des joueurs". Ainsi, Kaette Kita Mario Bros. aura été le premier et dernier jeu publicitaire de Nintendo.

Nintendo riz nagatanien mario pub
Mario comme mascotte publicitaire pour un tiers, une image plutôt rare
Pourquoi peut-on le mettre en parallèle à la situation d'aujourd'hui ?

Il y a 27 ans, Nintendo avait réalisé ce qui sera le plus important placement de produit tiers à l'époque dans un jeu, tandis qu'il était rare de voir un placement de produit quelconque, même minime, sur les cartouches de l'époque, devançant ainsi de plusieurs années d'autres développeurs ou éditeurs s'étant attelés à cette pratique. Le placement de produit chez Nintendo, on ne le reverra que 26 ans après, sur Mario Kart 8.

Ce DLC gratuit offrait la possibilité de dominer l'asphalte avec trois automobiles de Mercedes, et cette campagne n'a pas manqué de perturber ou offusquer certains utilisateurs, et pour cause, la plupart ayant oublié l'existence ou n'ayant jamais été mis au courant de ce qu'il s'était passé un quart de siècle plus tôt, il était normal pour eux de penser une fois de plus que Nintendo s'essayait à de nouvelles pratiques. Cela devient une habitude, les nouvelles mœurs rejoignent les anciennes, et c'est parfois en déterrant le passé de la firme que l'on peut y découvrir des faits surprenants.

Il s'agissait du premier partenariat d'envergure entre Dentsu et Nintendo, mais il s'agissait de loin du dernier, et nous ne manquerons pas d'en reparler.

Dentsu Nintendo Partenariat Famicom Mario Party Wii
Un partenariat qui dure au fil des générations

MentionHonorable

Avant de procéder au N°1, j'aurais aimé parler un peu de l'eReader, un dispositif développé en 2001 jamais commercialisé en Europe, se fixant sur une Game Boy Advance et permettant ainsi la lecture de cartes magnétiques dans lesquelles étaient stockées du contenu (léger) ou une clé de déverrouillage pour certains jeux Game Boy Advance et même Gamecube. En effet, rappelons que les deux consoles pouvaient communiquer ensemble avec un Game Link Cable, les données interprétées par l'eReader de la Game Boy Advance pouvaient donc être envoyées sur la Gamecube, oui oui, un peu comme le GamePad de la Wii U. Jusque là, cela semble plutôt correct, n'est-ce pas ? Dans ce cas, songez à cela : il y avait plusieurs centaines de cartes. La plus grande collection, celle d'Animal Crossing, regroupe pas moins de 326 cartes différentes, réparties sur 5 séries. Chaque carte permettait d'accéder à un bonus tel qu'un item, un motif, une musique de ville ou encore un mini-jeu exclusif pour la Game Boy Advance.

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Prédécesseur du lecteur NFC de la Wii U ?

Cette très large collection de cartes à collectionner à données numériques est au carrefour des cartes Pokémon, des amiibo et du DLC. L'eReader avait sans aucun doute sa place dans cet article, et je n'hésiterai pas à en reparler plus exhaustivement ultérieurement.


Nous arrivons au grand final désormais. L'apothéose de l'inventivité particulière de Nintendo de trouver des modèles commerciaux innovants. Et comme dit plus haut, qui dit innovant fait appel à Dentsu. En effet, la livraison à domicile était loin d'être l'idée la plus aboutie de l'union de ces deux géants. Le service qui a alors débuté le 1er mai 2009 a de quoi surprendre. J'ai moi-même été étonné que cela ne soit pas connu davantage. Vous, vous serez étonnés par cette idée improbable qui a germé au cœur de Nintendo.

N°1-M

N°1 : Wii no Ma : Qu'est-ce que c'est ?

Wii no Ma (stylisé Wiiの間, littéralement "Chambre/salon de la Wii") est une application développée par Nintendo en partenariat commercial avec Dentsu (ça nous avait manqué) uniquement pour le marché japonais en service du 1er mai 2009 au 30 avril 2012. Le menu de la chaîne se présente sous la forme d'un salon dans un style washitsu moderne, où l'on peut interagir avec les Miis et divers éléments de la pièce. La petite salle aux murs blancs bénéficie d'un soin plutôt remarquable (pour une chaîne gratuite), celle-ci étant composée :

  • D'une table basse centrale autour de laquelle se réunissait jusqu'à huit Miis ;
  • D'une table de chevet sur laquelle étaient posés divers objets liés à la période et parfois un cadre de photo Mii (nous y reviendrons), surmontée d'une horloge analogique et non loin d'une plante en pot décorative ;
  • D'un parchemin sur lequel était notée une expression japonaise (一期一会 "ichi-go ichi-e" équivalent à notre "carpe diem") ;
  • D'un calendrier permettant d'accéder à un pseudo-Google Now affichant la météo et suggérant des programmes ;
  • D'un tableau en liège disposant les messages envoyés par les utilisateurs de Wii no Ma ;
  • D'une baie vitrée donnant sur un joli petit paysage, plusieurs posters dont la nature changeait régulièrement ;
  • De deux salles annexes dont une avec un home cinéma.
nintendo vod payant video wii no ma home cinema
Un grand écran pour profiter des programmes
Wii no Ma application dentsu nintendo commercial achat television satellaview vod japon washitsu
Un salon épuré où les Miis mènent leur petite vie

Et le plus important, l'attraction principale : la télévision. Celle-ci permet d'accéder à un catalogue plutôt étoffé d'émissions en tous genres, allant du documentaire animalier au dessin animé éducatif, en passant par une série d'émissions de cuisine. Celles-ci avaient généralement une qualité correcte et étaient disponibles seulement durant quelques jours, le choix de vidéos se renouvelant régulièrement, et les utilisateurs pouvaient donner leur avis et rédiger un commentaire. Durant certaines périodes, des dessins animés issus des univers de Nintendo comme des rediffusions de Pokémon ou de Kirby ont même fait leur apparition.

La particularité de la chaîne était qu'elle était en réalité un gros atout publicitaire pour les entreprises. En février 2012, soit deux mois avant l'arrêt du service, près de 8 millions de personnes utilisaient régulièrement l'application, qui était spécialement designée pour la publicité. En effet, dans une salle prévue à cet effet, l'utilisateur se retrouvait en face d'un écran qui montrait le sponsor principal du moment ainsi que de tous les sponsors antérieurs paradant en ronde, sachant que celui-ci peut être une entreprise assez conséquente ; on a ainsi pu voir de la promotion pour une société comme Unilever, Honda, l'Unicef... ou même Nagatanien. En sélectionnant un des sponsors, l'utilisateur atterrissait sur une chaîné dédiée mettant en avant la marque. De même, le poster présent dans la chambre arborait de temps à autres un message promotionnel pour certaines sociétés. S'il n'y avait pas ou peu de publicité avant et après les vidéos, il y avait cependant de temps en temps des concierges Mii (rien de plus que des démarcheurs) qui frappaient à la porte, proposant de regarder du contenu sponsorisé. Mais la chaîne ne s'arrête pas là.

Regarder des émissions était totalement gratuit, grâce à l'action des sponsors. Cependant, il n'a pas fallu attendre longtemps avant de voir débarquer la VOD. Pour une somme variant de 100 ¥ à 300 ¥ par épisode (environ 70 centimes à 2,15 €), il était alors possible de regarder en avance ou de rattraper d'anciens d'épisodes de séries en cours de diffusion (dont les épisodes ne sont disponibles qu'une poignée de jours), mais également de louer des épisodes de séries exclusivement diffusées en VOD.

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70 centimes pour cet épisode de Kirby. Ça vous tente ?

Mais le service va plus loin encore. Je vous ai parlé plus tôt des photos de Miis. En effet, la chaîne avait un annexe très particulier, en plus de la chaîne de livraison Demae qui s'est retrouvée dans le réseau de Wii no Ma. Cet annexe, qui est en réalité paru un an avant le service Wii no Ma, se nomme "デジカメプリント" (Dejikame Purinto - Impression photo numérique) et permettait entre autres d'imprimer ses photos importées via une carte SD pour des sommes peu concurrentielles, de même que des cadres photo, des planches de type Photomaton et même des cartes de visite avec ses Miis. Cette application s'est enrichie avec l'avènement de Wii no Ma, proposant notamment un tampon personnalisé avec la tête de son Mii... pour la somme de 1v575 ¥, soit environ 11 €. Ah oui, et c'est toujours bien de préciser, une mise à jour a grandement étoffé l'offre commerciale, puisque la chaîne a rapidement proposé un service de shopping, proposant ainsi des articles allant du sac à main à la peluche Pokémon en passant par les casseroles. Je n'exagère pas (... contrairement à leurs prix).

Malgré la grande diversité et la richesse du contenu, avec une offre incroyable pour les sociétés tout comme pour les utilisateurs, ce service a pris fin le 30 avril 2012, la Wii étant en fin de vie, tandis que la Wii U sortait 7 mois après. Une fin inévitable pour ce qui est sans doute l'opération commerciale de la plus grande envergure jamais orchestrée par Nintendo.

Pourquoi peut-on le mettre en parallèle à la situation d'aujourd'hui ?

Aux carrefour du Satellaview, du partenariat avec Nagatanien 20 ans avant, des sociétés de livraison à domicile, des sites de ventes en ligne, des applications publicitaires et des services de VOD, vous avez une seule chaîne : Wii no Ma. Celle-ci constitue au final le cheminement logique de beaucoup de concepts commerciaux envisagés par Nintendo mais avortés ou abandonnés par la suite. Wii no Ma a été la création ultime du partenariat entre Nintendo et Dentsu, cassant complètement le mythe d'un Nintendo timide à l'égard des entreprises tierces et n'aimant pas mêler les joueurs aux affaires de portefeuille. Si l'implémentation de contenu payant a sans doute fait controverse durant un temps, Big N a trouvé le juste équilibre en proposant une application parfaitement viable sans débourser le moindre yen tout en profitant de la majeure partie du contenu, laissant malgré tout une offre très complète pour les utilisateurs dépensiers. Le président de Fuji TV de l'époque s'est même plaint de la montée en puissance de cette chaîne, déclarant que si la Wii devenait l'élément central dans les salons, cela serait une catastrophe pour les sociétés de télévision. On a pu assister au même discours en 1995.

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Nintendo s'est retrouvée à vendre de tout et n'importe quoi

En 2015, Nintendo recommence à envahir peu à peu l'espace des joueurs en leur proposant de plus en plus d'offres payantes, notamment avec la multiplication de jeux amiibo récents, voire les free-to-play qui commencent à intéresser la firme japonaise. Au final, elle a abandonné la vente au détail de poêles et de machines à coudre, uniquement pour se focaliser sur la vente de ce qui intéresse les joueurs, depuis que les casual gamers, qui formaient l'essentiel auditoire des chaînes comme Wii no Ma, n'ont pas suivi la voie de la Wii U pour se tourner vers les smartphones. C'est ainsi qu'aujourd'hui, nous nous retrouvons avec des DLC à foison et des figurines par centaines. Ce n'est pas une prise de conscience soudaine ou une trahison des joueurs ; il s'agit de l'adaptation de Nintendo à un nouveau marché.

On peut avoir croire que je cautionne Nintendo pour le contenu payant qu'ils proposent et pour leurs éventuels futurs abus ; il n'en est rien. En réalité, il s'agit uniquement d'un fait que j'ai remarqué au cours de la rédaction de cet article, et à force de tisser les liens entre les différentes inventions de Nintendo, j'ai fini par en arriver à cette conclusion là. Ne vous inquiétez pas, moi aussi, j'ai trouvé la présentation de Nintendo à l'E3 2015 pitoyable ! (Vous avez peut-être ressenti plus de surprise en lisant cet article qu'en voyant les jeux annoncés, oups, je troll !) Mais je pense qu'il est intéressant de voir la firme sous un autre angle, c'est-à-dire non pas celui d'un newcomer, d'un néophyte dans le monde du jeu vidéo moderne, mais celui d'un vétéran qui a toujours eu sa propre vision du jeu vidéo.

N’oubliez pas, même si les éditeurs de jeux vidéo s'ouvrent à des excès commerciaux, il ne s’agit que du reflet de ce que les gens sont prêts à débourser, et ce sont nous seuls, les joueurs, qui les déterminons dans leurs stratégies peu scrupuleuses. Mais de ce fait, nous avons aussi le pouvoir de ne pas se soumettre à leur politique abusive . Achetons judicieusement.

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  • Bonsoir,

    Article très intéressant, l'intro donne un point de vue et des infos importantes.
    Le Satellaview, découverte pour moi.

    Merci.

    • Merci pour ce commentaire, ça fait plaisir d'avoir des retours aussi vite ! ^^
      Pour info, le top 5 ayant déjà été dressé, je peux te dire qu'il y aura encore plus de choses surprenantes au sujet de Nintendo, j'espère que la suite te plaira ! =P

    • Intéressant ! Déjà, merci pour ton commentaire ! Pendant que j'écrivais l'article, j'étais tombé sur un article parlant du SegaNet, périphérique pour la Saturn, qui utilisait une connexion filiaire Internet pour accéder au réseau (système qui sera repris plus tard pour la Dreamcast), mais c'est vrai que je ne suis pas allé au-delà des recherches pour SEGA, tu m'apprends quelque chose en me montrant le SEGA Channel, qui reste différent du Satellaview étant donné qu'il consiste plutôt en un mode en ligne rudimentaire à la demande plutôt qu'un service de diffusion de données, en tous cas je pense que ça mériterait d'être approfondi dans un futur article.

  • Merci pour l'étape 3. La deux c'est pas trop mon truc, mais c'était informatif.

    La 3 j'ai pris beaucoup de plaisir comme pour la 1.

  • Bravo pour cet article! J'ai appris de ces trucs, surtout le Wii No Ma, c'est juste HALLUCINANT!
    P.S.: Sache que je me vengerai pour la pizza, à 11h30 alors que je meure de faim ^^
    (Ha ben en parlant de pizza, le captcha me demande toutes les images de pizzas =D)

    • Merci pour le compliment ! =P
      Pour avoir personnellement testé le Wii no Ma, je te confirme, c'est hallucinant, mais aussi presque malsain, dès que tu t'éloignes de la fonction principale (et gratuite) des programmes télé, tout a une étiquette, avec des fois des sommes assez discutables, et tu te retrouves dans une situation où tu sais que y'a toute un pan de l'application que tu pourrais exploiter si tu payais, tout en sachant pertinemment que tu n'y dépenseras pas un seul centime, c'est vraiment comme un free-to-play en fait (sans le jeu, c'est là où Nintendo fait fort =P).

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